Jouer un Vampire,

"Les Matins de la Neva, c'est la nostalgie d'un amour perdu."
Les Matins de la Neva, c'est la nostalgie d'un amour perdu. Ce que ressent tout Vampire lorsqu'il repense à son humanité à jamais morte. Condamné à la nuit, jamais plus le Vampire ne verra le soleil se lever sur le golfe de Finlande et embrasser de ses rayons la pointe dorée de Pierre et Paul. Il doit oublier aussi les reflets roses de la Neva lors des Nuits Blanches de Saint-Petersbourg. Vous savez ces jours magiques où la lumière refuse de se coucher et donne à la Ville ses teintes les plus douces, les plus romantiques.

Caractéristiques
✒ Morts, les Vampires continuent à vivre pour l'éternité. Il ne ressentent pas les affres du temps et ne vieillissent pas. Ce qui n'empêche pas leur cheveux ou leurs ongles de continuer à pousser. Chasseurs par nature afin d'appaiser la bête qui couve en eux ils doivent se nourrir de sang. Ils ont par conséquent développé des caractéristiques de chasseurs : plus vifs, plus résistants aux blessures, et des sens plus sensibles. Mais le contact du soleil les brûle et les transforme en petits tas de cendres.
Epoque contemporaine et faiblesses
✒ Oubliez les vampires de carnaval avec les cercueils, les pieux, et l'ail. Les Vampires des Matins de la Neva sont bien dans leur époque. En 2019 ils ont des comptes Instagram, des smartphones et doivent payer des factures comme tout le monde. En fait la plupart des problématiques qu'ils rencontrent sont celles de la société russe contemporaine. Avec sa corruption latente, son administration lourde, sa chômage croissant et son capitalisme effréné qui creuse les inégalités.

✒ Vous noterez que l'âge n'impacte pas sur la puissance d'un vampire. Un Infant vigoureux est parfaitement capable de venir à bout d'un Sir deux fois centenaire. Notez aussi que les vampires ne sont pas invicibles. Certes ils peuvent prendre plusieurs balles dans le corps et s'en tirer péniblement. Mais une rafale d'AK-47 en viendra à bout. De même les Vampires comme les humains, meurent aisément d'une balle dans la tête ou le cœur.
Le Voile,

"I. Notre Secret doit être conservé à n'importe quel prix.
II. Jamais nous n’interférons avec l'Histoire des mortels.
III. Chacun de nos Infant se devra d'être éduqué à nos traditions."
Lorsque les premiers Vampires débarquèrent dans la jeune citée de Saint-Petersbourg, le Tsar de l'époque leur fit signer par le sang et la magie, un corpus de lois et de serments connu sous le nom de Voile. Cet accord leur accorde l'hospitalité et le droit de chasser, à condition de demeurer dans l'ombre et de ne jamais interférer avec la grande Histoire des mortels. Encore aujourd'hui le Voile est le premier commandement que chaque Vampire apprend lors de son Éveil. Y manquer, se rendre coupable de l'infamie de « déchirer le voile » est strictement puni de mort ultime.

Grâce au Voile, l'existence des Vampires est encore aujourd'hui inconnue du grand public. Il y a toujours eu des rumeurs, des histoires de grands mères, de légendes urbaines que l'on se transmet dans les vieilles familles Saint-Petersbourgeoises, mais rien de flagrant, d'avéré ou de prouvé.

En terme de jeu, et à cause de la stricte application du Voile, les personnages Vampires ne peuvent pas être des figures historiques. Non Raspoutine n'était pas un Vampire ; Dostoïevski est tout ce qu'il y a plus de mortel ; et aucun Tsar n'a jamais été un Vampire (pas de Romanov aux dents longues donc). Les Vampires ne se mêlent que de très loin à la vie des mortels, et Oh grand jamais n'apparaissent dans les livres d'histoire des mortels ; ce qui constituerait une déchirure flagrante du Voile.

Parce que l'accord initial scellant le Voile a été fait de sang de Vampire et de magie ; ses commandements presque instinctifs se transmettent par le sang et coulent dans les veines de chaque Vampire sans que ces derniers en aient pleinement conscience. Protéger le Voile est instinctif chez les Immortels, un réflexe de survie animal, au même titre que la peur du feu, ou le besoin de se nourrir. Bien sur des accidents existent, des déchirures se font parfois, mais dans la majeur partie des cas vos personnages devront agir avec discrétion et ruse afin de ne pas mettre en danger le secret qui couvre l'existence de leur espèce.
Détails Vampiriques,

"L'Etreinte est autant un meurtre, qu'une naissance."

La Bête et les Clans
✒ Chaque Vampire porte en lui la Bête. C'est une force sauvage qui leur permet d'être immortels, et qui leur confère des facultés surnaturelles. Mais c'est aussi à cause de la Bête si le Vampire est obligé de chasser et de se nourrir. En effet la Bête est perpetuellement assoifée de sang humain. Malheur au Vampire qui tardera à se nourrir, la Bête n'aime pas attendre et peut parfois prendre le pas sur la volonté de son hôte pour le transformer en une créature sauvage et bestiale.

✒ Le rapport que chaque Vampire entretient avec la Bête est défini par les Clans. Les Clans sont autant une Famille pour les Vampires qu'une philosophie de vie et d'acception de sa nature profonde. Ainsi les Kravt aiment à laisser libre court à la Bête, alors que au contraire les Sery vont chercher à la refréner derrière leur humanité. Les Tzigs abreuvent la Bête de liberté et la font gambader à travers la Ville pour l'épuiser, pendant que les Pierot la distraient avec leur art afin de la faire taire. Pour les Oligarques la Bête est volonté de domination, et pour les Vor elle est seulement un outil sanglant à manier avec cruauté.
L'Etreinte et les Sir.e.s
✒ L'Etreinte est un acte de mort et de vie. La Bête qui confère force et immortalité ne peut naître que de l'assassinat d'un mortel. L’étreinte est aussi le seul moyen qu'ont les Vampires pour se reproduire et transmettre leur héritage. C'est un acte qu'ils ne font jamais à la légère et qui a pour eux une signification très forte – parfois passionnelle, parfois haineuse – mais en aucun cas anodine. Pour cela le Vampire doit tuer celui qu'il veut le transformer – l'offrir en sacrifice à la bête – en le vidant de son sang. Et puis ensuite lui verser entre les lèvres un peu de son sang pour le rappeler. Le processus est extrêmement douloureux pour le jeune Vampire dont l'Eveil à la nuit ressemble à une lugubre agonie qui ne finira par s'estomper qu'avec le temps et les premières Chasses.

✒ Le créateur d'un Vampire est un.e Sir.e. La progéniture d'un Vampire est un.e Infant.e. Les Vampires entretiennent des rapports complexes avec leurs Sirs. Après tout ces derniers sont autant un parent, que leur meurtrier. Quand au Sirs ils ont la responsabilité de l'éducation de leurs Infants et de leurs actes. Qu'un Infant abandonné trop tôt vienne à déchirer le Voile et c'est à son Créateur que l'on demandera des comptes. A noter aussi que le Sir transmet bien souvent son Clan et sa philosophie à son Infant. Ce dernier pouvant ensuite plus tard en changer.
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